Die Vollversion von Spitzenreiter III bieter gegenüber der Demoversion 1/2 MB
zusätzliche Grafiken, sowie die Funktionsfähigkeit aller gespeerten
Funktionen.
Die Vollversion von Spitzenreiter III kostet 39,-DM+NN.
Zu beziehen bei:
Solution Software
c/o Thorsten Butschke
Zamenhofstr.32
70197 Stuttgart
Tel.: 0711/659535
Versandbedingungen:
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Inland: Versand ausschließlich per Nachname.
Ausland: Versand ausschließlich gegen Vorkasse
Allgemeines:
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Wer dieses Programm kopiert schadet nicht nur uns, sondern auch sich selbst.
Wenn es sich nicht lohnt, für Atari Computer zu entwickeln, wird es keine neue
Software für Atari Computer mehr geben.
Installation auf Festplatte:
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Benutzen sie das beiliegende Installationsprogramm.
Oder legen Sie einen Ordner mit dem Namen "spitzen3.sol" an. Anschließend
kopieren sie die beiden Disketten in den Ordner.
Vorbereitung:
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Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte sind nur bei Spielbeginn oder vor
Beginn der neuen Saison auszuführen.
Allgemeines zu Entlassungen:
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Wegen Erfolgslosigkeit wird man entlassen: Wenn man 6 Spieltage hintereinander
auf einem Tabellenplatz steht, der mehr als 5 Plätze unter dem Saisonziel
liegt, welches von der ESLA vorgegeben wurde.
Wegen Schulden wird man entlassen: Wenn man in der Bilanz mehr
als 5 Millionen Schulden hat.
Wegen mangelnder Kapazität wird man entlassen: Wenn man am Saisonende nicht
allen Forderungen nach Stadionausbau nachgekommen ist. Diese Forderungen
entstehen, wenn bei einem Spiel ein Block komplett ausverkauft ist.
Spielstareinstellungen:
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Optionen:
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Sie können nun wählen, ob während des Spiels der Torschütze angezeigt werden
soll, ob es Entlassungen geben soll, ob eine bestimmte Stadionkapazität
Voraussetzung ist für den Aufstieg, ob ein Wintertrainingslager am 8 Spieltag
stattfinden soll, ob der Bildschirm auf und abblendet oder ob es Strafen, bei
weniger als 11 Spielern oder weniger als 11 eingesetzten Spielern gibt.
Bei der Option Transferaussicht, können sie einstellen, mit welcher
Wahrscheinlichkeit, ein Spieler den Vertrag bei Ihnen verlängert(vorgegeben
sind 70%) oder zu den Mitbietern geht(vorgegeben sind 30%).
Die Ligastärken beziehen sich auf die Landesliga: Man gibt also an, um wieviel
Punkte ein Verein der Bundes-, 2.Bundes- und Oberliga stärker ist als ein
Landesligist. (Vorgegeben sind BL:30 Punkte besser, 2.BL:17 Punkte besser als
ein Landesligist und OL:7 Punkte besser)
Die Anzahl der Mitbieter wirkt sich beim Kauf von Spielern und beim
Verkauf/Vertragsverlängerung von Spielern aus. Die Einzelnen Zahlen sagen aus,
daß, wenn ein Spieler eine Stärke(Können+Kraft+Moral) von 85 hat,
es 3 Computermietbieter(abzüglich Mietspieler) gibt usw.
Außerdem kann man noch bestimmen wie groß die Chancen sind, daß ein Spieler
im Spiel eine Karte(Rot und Gelb) bekommt oder krank wird.
Ergebnisse:
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Hier kann man festlegen, ob man die Ergebnisse aller Ligen sehen will oder nur
die Ligen, in denen Mietspieler spielen.
Mitspieler:
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Bestimmen Sie die Anzahl der Mitspieler. Jeder Mitspieler hat auch noch die
Möglichkeit, sein Startvermögen, seine Stadionkapazität und seine Startliga
festzulegen.
Namen, Wappen umd Spielstand:
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Hier können Spielernamen( Dateien enden mit ".spn"), Wappen und
Teamnamen(Dateien enden mit ".wnc") oder einen alten
Spielstand( Dateien enden mit ".lcd") nachgeladen werden.
Spielsystem:
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Sie haben die Wahl zwischen Inselsystem(Sieg: 3 Punkte Unendschieden:1 Punkt),
Kontinentalsystem(Sieg:2 Punkte Unendschieden:1 Punkt)
und Balkansystem(Sieg:2 Punkte Unendschieden:Elfmeterschießen: der Sieger
erhält einen Punkt).
Anschließend folgt die Manschaftswahl, sowie die Bekantgabe des Saisonzieles
durch die ESLA
Allgemeines zu der Stärke eines Spielers:
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Diese setzt sich aus Können, Kraft und Moral zusammen.
Das Können eines Spielers verändert sich, solange er in Ihrer Mannschaft
spielt, nicht.
Die Kraft nimmt bei jedem Spiel, an dem der Spieler teilnimmt um einen Punkt
zu. Aufgefrischt wird die Kraft durch Training sowie durch gute Noten(1-2).
Schlechte Noten(4-6) verringern die Kraft.
Die Moral steigt bei jedem Sieg und fällt bei Niederlagen.
Allgemeines zum Image:
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Ihr Image ist sehr wichtig, da sich nach Ihrem Image die Höhe der Einnahmen
durch die Bandenwerbung richtet.
Ihr Image legen sie mit dem Trainingslager und im Falle eines
Wintertrainingslager fest. Während der Saison beeinflußt die Prognose die
Sie zu jedem Spiel abgeben die Höhe Ihres Image.
Trainingslager:
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Jeweils zu Saisonbeginn und im Falle eines Wintertrainingslager haben sie
die Möglickeit die Kraft der Spieler zu steigern außerdem beeinflussen Sie
damit Ihr Image.
An jedem Wochentag können die Spieler kraftpunkte sammeln ader verlieren.
Es exestieren jeweils:
3x +1, 1x +2 und 1x -1 Kraftpunkte. Erscheint eine +2 oder eine -1, so ist
die Trainingswoche beendet. Erscheint eine +2 an einem Wochentag, so kann in den folgenden Wochen an diesem Wochentag keine +2 mehr erscheinen, genauso verhält es sich mit der -1.
Außerdem haben sie die Möglichkeit, ein Trainingsspiel zu bestreiten. Hierbei
können sie einen Kraftpunkt gewinnen oder verlieren oder alles bleibt beim
alten. Darüberhinaus haben Sie die Möglichkeit, die Traingswoche jederzeit
zu beenden.
Prämienfestlegung:
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Die Prämien gelten während der gesamten Saison. Sie legen fest, vieviel
Punkte die einzelnen Spieler zusätzlich bekommen.
Siegprämien:
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Jeder Spieler erhält zu Saisonbeginn 10 Moralpunkte. Mit diesen Prämien legt
man fest, wieviele zusätliche Moralpunkte die Spieler zu Saisonbeginn haben
sollen. Die daraus resultierende Summe ist nun bei jedem Sieg in der Liga zu
bezahlen.
Europapokalprämien(Pokalsiegerprämien):
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Diese Prämie legt fest, wieviel Punkte ein Spieler zusätzlich bei einem
Europapokalspiel(Pokalspiel) erhält. Die daraus resultierende Summe ist bei
einem Sieg in diesem Spiel zu bezahlen. Die Punkte werden dem Können der
Spieler gutgeschrieben und nach dem Europapokalspiel(Pokalspiel) wieder
abgezogen.
Meisterschaftsprämien(Nichtabstiegsprämie):
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Mit dieser Prämie kann man, bei den Spielen, bei denen Ihre Mannschaft und
die Mannschaft des Gegners auf einem Tabellenplatz kleiner 6(1-5)
(größer 13(14-18)) liegt, zusätzliche "Könnenpunkte" erkaufen, die nach dem
Spiel wieder abgezogen werden. Die Summe ist dann ebenfalls bei einem Sieg
in diesem Spiel zu bezahlen.
Saison:
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Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte wiederholen sich an jedem Spieltag.
Zuerst erscheint ein Bildschirm, auf dem angezeigt wird, gegen wen man
spielt, sowie das Ergebnis des Vorjahres. Außerdem wird angezeigt, ob sie
sich Sorgen machen sollten, entlassen zu werden.
Klicken Sie auf das Feld "Balls" am unterem linken Rand, um ein kleines
Spiel um Minen und Bomben zu spielen.
Training:
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Im Training haben Sie die Möglichkeit, die Kraftpunkte eines jeden
Manschaftsteils zu erhöhen( oder zu verringern!). Dies geschieht ähnlich wie
beim Trainingslager, die +2 oder -1 ist aber nicht festgelegt wie beim
Trainingslager, sondern in jedem Teil der Mannschaft rein zufällig.
Allgemeines zur Aufstellung:
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Bei der Aufstellung ist zu beachten, daß die Chance des Torwartes 50%
beträgt, die des Abwehrspielers 25%, die des Mittelfeldspielers 50% und die
des Angriffsspielers 33%.
Aufstellung:
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In diesem Screen haben sie die folgende Auswahlmöglichkeiten:
Save / Load
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Laden und Abspeichern von Spielständen. Dateien sollten immer die Endung
".lcd" haben.
Options:
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Es erscheint das Menu, welches im Abschnitt > Optionen < beschrieben wurde.
Stadion:
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Hier können Sie die Kapazität der einzelnen Blocks erhöhen. Stellen sie
einfach die gewünschten Erweiterungen ein und Klicken sie dann
"Umbau starten" an.
Info:
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Hier erfahren Sie wie Sie in den letzten Jahren abgeschnitten haben,
zusätzlich wird Ihnen Ihr höchster Sieg und Ihre höchste Niederlage gezeigt.
Letztendlich sehen Sie noch die Paarungen des aktuellen Spieltages.
Statistiken:
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Hier finden sie reichlich Zahlen und Platzierungen.
Desweiteren können sie das System mit dem Sie spielen wollen einstellen.
Im übrigen können Sie Spieler kaufen und eigene verkaufen bzw. deren Veträge
zu verlängern.
Allgemeines zum Länderspiel:
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Ist ein Spieler von Ihnen in die Auswahl berufen, so kann er je nach
Spielausgang zusätzliche Moralpunkte sammeln. Bei einem Sieg erhält er
5 Punkte bei einem Unentschieden 3 und bei einer Niederlage erhält er
1 Punkt.
Ob ein Spieler im Kader der Nationalmannschaft ist, sieht man an dem Trikot,
welches vor dem Spielernamen angezeigt wird.
Tranfers:
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Man kann an jedem Spieltag nur einen Spieler pro Mannschaftsteil
kaufen(falls einer angeboten wird).
Eigene Spieler verkauft man(oder verlängert den Vertrag) in dem man den
Spieler markiert, dann wird dessen Name grau unterlegt, und Ihn dann anklickt.
Der Transfervorgang ist beim Verkauf/ Vertragsverlängerung und beim Kauf von
Spielern identisch:
Zuerst werden einige Daten über den Spieler angezeigt. Will man zurück so
klickt man dieses Feld an. Will man den Spieler transferieren, so klickt man
das Feld, in dem die Ablösesumme steht, an.
Daraufhin erscheint eine blaue Box in dem alle potentiellen Mitbieter
aufgeführt sind. Computermitbieter sind schon grau unterlegt und nehmen
damit am den Transververhandlungen teil. Mitspieler die ebenfalls an den
Transferverhandlungen teilnehmen möchten, müssen den Namen Ihres Team
anklicken. Sind alle Mietbieter, die an den Transferverhandlungen teilnehmen
möchten angeklickt, so ist auf die Ablösesumme zu klicken.
Es beginnt nun die Transferverhandlung: Am Unteren Bildschirmrand erscheint
ein roter Balken: Die Ablösesumme steigt mit der Länge dieses Balkens. Will
man aus der Transferverhandlung aussteigen, so klickt man den Namen seines
Team an, woraufhin dieses blau unterlegt wird. Die Computermitbieter werden
zwischenzeitlich austeigen. Auf keinen Fall werden sie mitbieten, bis der
rote Balken den Bildschirmrand erreicht. In diesem Fall sucht sich der
Spieler seinen zukünftigen Verein per Zufall aus.
Prognose und Schiedsrichterbestechung:
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Machen sie Ihre Prognose für das Spiel, diese Prognose wirkt sich auf Ihr
Image aus. Bestechen sie außerdem die Schiedsrichter(erhöht die
Wahrscheinlichkeit, daß sie Tore schießen), und die Linienrichter(verringert
die Wahrscheinlichkeit, gegnerischer Tore).
überdies können sie noch (Sonder)Prämien aussetzen. Die Zahlen 1-10 bedeuten,
daß die Spieler 0-gewählte Zahl Kraftpunkte erhalten. Jeder Spieler erhält
eine eigene Zufallszahl. Der Buchstabe R bedeutet, daß die Zahl per Zufall
bestimmt wird, dies soviel kostet wie die Zahl 5.
Spiel, Ergebnisse und Tabellen und Bilanz:
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Anschließend folgt das Spiel. Je nach Wahl werden die Torschützen
eingeblendet. Anschließend sieht man die restlichen Ergebnisse und die
Tabellen.
Darauf folgt die Bilanz. Dort sind die Noten der Spieler, der Spielablauf,
die Zuschauer und die Einnahmen und Ausgaben zu sehen.