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Text File  |  1995-11-25  |  12KB  |  269 lines

  1. Demoversion:
  2. ------------
  3. Die Vollversion von Spitzenreiter III bieter gegenüber der Demoversion 1/2 MB
  4. zusätzliche Grafiken, sowie die Funktionsfähigkeit aller gespeerten
  5. Funktionen.
  6.  
  7. Die Vollversion von Spitzenreiter III kostet 39,-DM+NN.
  8. Zu beziehen bei:
  9.  
  10. Solution Software
  11. c/o Thorsten Butschke
  12. Zamenhofstr.32
  13. 70197 Stuttgart
  14. Tel.: 0711/659535
  15.  
  16. Versandbedingungen:
  17. -------------------
  18.  Inland: Versand ausschließlich per Nachname.
  19. Ausland: Versand ausschließlich gegen Vorkasse
  20.  
  21. Allgemeines:
  22. ------------
  23. Wer dieses Programm kopiert schadet nicht nur uns, sondern auch sich selbst.
  24. Wenn es sich nicht lohnt, für Atari Computer zu entwickeln, wird es keine neue
  25. Software für Atari Computer mehr geben.
  26.  
  27. Installation auf Festplatte:
  28. ----------------------------
  29. Benutzen sie das beiliegende Installationsprogramm.
  30. Oder legen Sie einen Ordner mit dem Namen "spitzen3.sol" an. Anschließend
  31. kopieren sie die beiden Disketten in den Ordner.
  32.  
  33. Vorbereitung:
  34. -------------
  35. Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte sind nur bei Spielbeginn oder vor
  36. Beginn der neuen Saison auszuführen.
  37.  
  38. Allgemeines zu Entlassungen:
  39. ----------------------------
  40. Wegen Erfolgslosigkeit wird man entlassen: Wenn man 6 Spieltage hintereinander
  41. auf einem Tabellenplatz steht, der mehr als 5 Plätze unter dem Saisonziel
  42. liegt, welches von der ESLA vorgegeben wurde.
  43. Wegen Schulden wird man entlassen: Wenn man in der Bilanz mehr
  44. als 5 Millionen Schulden hat.
  45. Wegen mangelnder Kapazität wird man entlassen: Wenn man am Saisonende nicht
  46. allen Forderungen nach Stadionausbau nachgekommen ist. Diese Forderungen
  47. entstehen, wenn bei einem Spiel ein Block komplett ausverkauft ist.
  48.  
  49. Spielstareinstellungen:
  50. -----------------------
  51.  
  52. Optionen:
  53. ---------
  54. Sie können nun wählen, ob während des Spiels der Torschütze angezeigt werden
  55. soll, ob es Entlassungen geben soll, ob eine bestimmte Stadionkapazität
  56. Voraussetzung ist für den Aufstieg, ob ein Wintertrainingslager am 8 Spieltag
  57. stattfinden soll, ob der Bildschirm auf und abblendet oder ob es Strafen, bei
  58. weniger als 11 Spielern oder weniger als 11 eingesetzten Spielern gibt.
  59. Bei der Option Transferaussicht, können sie einstellen, mit welcher
  60. Wahrscheinlichkeit, ein Spieler den Vertrag bei Ihnen verlängert(vorgegeben
  61. sind 70%) oder zu den Mitbietern geht(vorgegeben sind 30%).
  62. Die Ligastärken beziehen sich auf die Landesliga: Man gibt also an, um wieviel
  63. Punkte ein Verein der Bundes-, 2.Bundes- und Oberliga stärker ist als ein
  64. Landesligist. (Vorgegeben sind BL:30 Punkte besser, 2.BL:17 Punkte besser als
  65. ein Landesligist und OL:7 Punkte besser)
  66. Die Anzahl der Mitbieter wirkt sich beim Kauf von Spielern und beim
  67. Verkauf/Vertragsverlängerung von Spielern aus. Die Einzelnen Zahlen sagen aus,
  68. daß, wenn ein Spieler eine Stärke(Können+Kraft+Moral) von 85 hat,
  69. es 3 Computermietbieter(abzüglich Mietspieler) gibt usw.
  70. Außerdem kann man noch bestimmen wie groß die Chancen sind, daß ein Spieler
  71. im Spiel eine Karte(Rot und Gelb) bekommt oder krank wird.
  72.  
  73. Ergebnisse:
  74. -----------
  75. Hier kann man festlegen, ob man die Ergebnisse aller Ligen sehen will oder nur
  76. die Ligen, in denen Mietspieler spielen.
  77.  
  78. Mitspieler:
  79. -----------
  80. Bestimmen Sie die Anzahl der Mitspieler. Jeder Mitspieler hat auch noch die
  81. Möglichkeit, sein Startvermögen, seine Stadionkapazität und seine Startliga
  82. festzulegen.
  83.  
  84. Namen, Wappen umd Spielstand:
  85. -----------------------------
  86. Hier können Spielernamen( Dateien enden mit ".spn"), Wappen und
  87. Teamnamen(Dateien enden mit ".wnc") oder einen alten
  88. Spielstand( Dateien enden mit ".lcd") nachgeladen werden.
  89.  
  90. Spielsystem:
  91. ------------
  92. Sie haben die Wahl zwischen Inselsystem(Sieg: 3 Punkte Unendschieden:1 Punkt),
  93. Kontinentalsystem(Sieg:2 Punkte Unendschieden:1 Punkt)
  94. und Balkansystem(Sieg:2 Punkte Unendschieden:Elfmeterschießen: der Sieger
  95. erhält einen Punkt).
  96.  
  97. Anschließend folgt die Manschaftswahl, sowie die Bekantgabe des Saisonzieles
  98. durch die ESLA
  99.  
  100. Allgemeines zu der Stärke eines Spielers:
  101. -----------------------------------------
  102. Diese setzt sich aus Können, Kraft und Moral zusammen.
  103. Das Können eines Spielers verändert sich, solange er in Ihrer Mannschaft
  104. spielt, nicht.
  105. Die Kraft nimmt bei jedem Spiel, an dem der Spieler teilnimmt um einen Punkt
  106. zu. Aufgefrischt wird die Kraft durch Training sowie durch gute Noten(1-2).
  107. Schlechte Noten(4-6) verringern die Kraft.
  108. Die Moral steigt bei jedem Sieg und fällt bei Niederlagen.
  109.  
  110. Allgemeines zum Image:
  111. ----------------------
  112. Ihr Image ist sehr wichtig, da sich nach Ihrem Image die Höhe der Einnahmen
  113. durch die Bandenwerbung richtet.
  114. Ihr Image legen sie mit dem Trainingslager und im Falle eines
  115. Wintertrainingslager fest. Während der Saison beeinflußt die Prognose die
  116. Sie zu jedem Spiel abgeben die Höhe Ihres Image.
  117.  
  118. Trainingslager:
  119. ---------------
  120. Jeweils zu Saisonbeginn und im Falle eines Wintertrainingslager haben sie
  121. die Möglickeit die Kraft der Spieler zu steigern außerdem beeinflussen Sie
  122. damit Ihr Image.
  123. An jedem Wochentag können die Spieler kraftpunkte sammeln ader verlieren.
  124. Es exestieren jeweils:
  125. 3x +1, 1x +2 und 1x -1 Kraftpunkte. Erscheint eine +2 oder eine -1, so ist
  126. die Trainingswoche beendet. Erscheint eine +2 an einem Wochentag, so kann in den folgenden Wochen an diesem Wochentag keine +2 mehr erscheinen, genauso verhält es sich mit der -1.
  127. Außerdem haben sie die Möglichkeit, ein Trainingsspiel zu bestreiten. Hierbei
  128. können sie einen Kraftpunkt gewinnen oder verlieren oder alles bleibt beim
  129. alten. Darüberhinaus haben Sie die Möglichkeit, die Traingswoche jederzeit
  130. zu beenden.
  131.  
  132. Prämienfestlegung:
  133. ------------------
  134. Die Prämien gelten während der gesamten Saison. Sie legen fest, vieviel
  135. Punkte die einzelnen Spieler zusätzlich bekommen.
  136.  
  137. Siegprämien:
  138. ------------
  139. Jeder Spieler erhält zu Saisonbeginn 10 Moralpunkte. Mit diesen Prämien legt
  140. man fest, wieviele zusätliche Moralpunkte die Spieler zu Saisonbeginn haben
  141. sollen. Die daraus resultierende Summe ist nun bei jedem Sieg in der Liga zu
  142. bezahlen.
  143.  
  144. Europapokalprämien(Pokalsiegerprämien):
  145. ---------------------------------------
  146. Diese Prämie legt fest, wieviel Punkte ein Spieler zusätzlich bei einem
  147. Europapokalspiel(Pokalspiel) erhält. Die daraus resultierende Summe ist bei
  148. einem Sieg in diesem Spiel zu bezahlen. Die Punkte werden dem Können der
  149. Spieler gutgeschrieben und nach dem Europapokalspiel(Pokalspiel) wieder
  150. abgezogen.
  151.  
  152. Meisterschaftsprämien(Nichtabstiegsprämie):
  153. -------------------------------------------
  154. Mit dieser Prämie kann man, bei den Spielen, bei denen Ihre Mannschaft und
  155. die Mannschaft des Gegners auf einem Tabellenplatz kleiner 6(1-5)
  156. (größer 13(14-18)) liegt, zusätzliche "Könnenpunkte" erkaufen, die nach dem
  157. Spiel wieder abgezogen werden. Die Summe ist dann ebenfalls bei einem Sieg
  158. in diesem Spiel zu bezahlen.
  159.  
  160. Saison:
  161. -------
  162. Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte wiederholen sich an jedem Spieltag.
  163.  
  164. Zuerst erscheint ein Bildschirm, auf dem angezeigt wird, gegen wen man
  165. spielt, sowie das Ergebnis des Vorjahres. Außerdem wird angezeigt, ob sie
  166. sich Sorgen machen sollten, entlassen zu werden.
  167. Klicken Sie auf das Feld "Balls" am unterem linken Rand, um ein kleines
  168. Spiel  um Minen und Bomben zu spielen.
  169.  
  170. Training:
  171. ---------
  172. Im Training haben Sie die Möglichkeit, die Kraftpunkte eines jeden
  173. Manschaftsteils zu erhöhen( oder zu verringern!). Dies geschieht ähnlich wie
  174. beim Trainingslager, die +2 oder -1 ist aber nicht festgelegt wie beim
  175. Trainingslager, sondern in jedem Teil der Mannschaft rein zufällig.
  176.  
  177. Allgemeines zur Aufstellung:
  178. ----------------------------
  179. Bei der Aufstellung ist zu beachten, daß die Chance des Torwartes 50%
  180. beträgt, die des Abwehrspielers 25%, die des Mittelfeldspielers 50% und die
  181. des Angriffsspielers 33%.
  182.  
  183. Aufstellung:
  184. ------------
  185. In diesem Screen haben sie die folgende Auswahlmöglichkeiten:
  186.  
  187. Save / Load
  188. -----------
  189. Laden und Abspeichern von Spielständen. Dateien sollten immer die Endung
  190. ".lcd" haben.
  191.  
  192. Options:
  193. --------
  194. Es erscheint das Menu, welches im Abschnitt > Optionen < beschrieben wurde.
  195.  
  196. Stadion:
  197. --------
  198. Hier können Sie die Kapazität der einzelnen Blocks erhöhen. Stellen sie
  199. einfach die gewünschten Erweiterungen ein und Klicken sie dann
  200. "Umbau starten" an.
  201.  
  202. Info:
  203. -----
  204. Hier erfahren Sie wie Sie in den letzten Jahren abgeschnitten haben,
  205. zusätzlich wird Ihnen Ihr höchster Sieg und Ihre höchste Niederlage gezeigt.
  206. Letztendlich sehen Sie noch die Paarungen des aktuellen Spieltages.
  207.  
  208. Statistiken:
  209. ------------
  210. Hier finden sie reichlich Zahlen und Platzierungen.
  211.  
  212. Desweiteren können sie das System mit dem Sie spielen wollen einstellen.
  213.  
  214. Im übrigen können Sie Spieler kaufen und eigene verkaufen bzw. deren Veträge
  215. zu verlängern.
  216.  
  217. Allgemeines zum Länderspiel:
  218. ----------------------------
  219. Ist ein Spieler von Ihnen in die Auswahl berufen, so kann er je nach
  220. Spielausgang zusätzliche Moralpunkte sammeln. Bei einem Sieg erhält er
  221. 5 Punkte bei einem Unentschieden 3 und bei einer Niederlage erhält er
  222. 1 Punkt.
  223. Ob ein Spieler im Kader der Nationalmannschaft ist, sieht man an dem Trikot,
  224. welches vor dem Spielernamen angezeigt wird.
  225.  
  226. Tranfers:
  227. ---------
  228. Man kann an jedem Spieltag nur einen Spieler pro Mannschaftsteil
  229. kaufen(falls einer angeboten wird).
  230. Eigene Spieler verkauft man(oder verlängert den Vertrag) in dem man den
  231. Spieler markiert, dann wird dessen Name grau unterlegt, und Ihn dann anklickt.
  232. Der Transfervorgang ist beim Verkauf/ Vertragsverlängerung und beim Kauf von
  233. Spielern identisch:
  234. Zuerst werden einige Daten über den Spieler angezeigt. Will man zurück so
  235. klickt man dieses Feld an. Will man den Spieler transferieren, so klickt man
  236. das Feld, in dem die Ablösesumme steht, an.
  237. Daraufhin erscheint eine blaue Box in dem alle potentiellen Mitbieter
  238. aufgeführt sind. Computermitbieter sind schon grau unterlegt und nehmen
  239. damit am den Transververhandlungen teil. Mitspieler die ebenfalls an den
  240. Transferverhandlungen teilnehmen möchten, müssen den Namen Ihres Team
  241. anklicken. Sind alle Mietbieter, die an den Transferverhandlungen teilnehmen
  242. möchten angeklickt, so ist auf die Ablösesumme zu klicken.
  243. Es beginnt nun die Transferverhandlung: Am Unteren Bildschirmrand erscheint
  244. ein roter Balken: Die Ablösesumme steigt mit der Länge dieses Balkens. Will
  245. man aus der Transferverhandlung aussteigen, so klickt man den Namen seines
  246. Team an, woraufhin dieses blau unterlegt wird. Die Computermitbieter werden
  247. zwischenzeitlich austeigen. Auf keinen Fall werden sie mitbieten, bis der
  248. rote Balken den Bildschirmrand erreicht. In diesem Fall sucht sich der
  249. Spieler seinen zukünftigen Verein per Zufall aus.
  250.  
  251. Prognose und Schiedsrichterbestechung:
  252. --------------------------------------
  253. Machen sie Ihre Prognose für das Spiel, diese Prognose wirkt sich auf Ihr
  254. Image aus. Bestechen sie außerdem die Schiedsrichter(erhöht die
  255. Wahrscheinlichkeit, daß sie Tore schießen), und die Linienrichter(verringert
  256. die Wahrscheinlichkeit, gegnerischer Tore).
  257. überdies können sie noch (Sonder)Prämien aussetzen. Die Zahlen 1-10 bedeuten,
  258. daß die Spieler 0-gewählte Zahl Kraftpunkte erhalten. Jeder Spieler erhält
  259. eine eigene Zufallszahl. Der Buchstabe R bedeutet, daß die Zahl per Zufall
  260. bestimmt wird, dies soviel kostet wie die Zahl 5.
  261.  
  262. Spiel, Ergebnisse und Tabellen und Bilanz:
  263. ------------------------------------------
  264. Anschließend folgt das Spiel. Je nach Wahl werden die Torschützen
  265. eingeblendet. Anschließend sieht man die restlichen Ergebnisse und die
  266. Tabellen.
  267. Darauf folgt die Bilanz. Dort sind die Noten der Spieler, der Spielablauf,
  268. die Zuschauer und die Einnahmen und Ausgaben zu sehen.
  269.